José Pedro Lopes Neto e Wesley de Oliveira Silva


BRINCAR COM HISTÓRIA: A UTILIZAÇÃO DE JOGO PEDAGÓGICO EM SALA DE AULA


Nos dias atuais, vários desafios se apresentam ao professor de História, como a negação de acontecimentos históricos e a dificuldade de familiarizar os estudantes com os temas que fazem parte do currículo, alguns destes distantes de suas realidades. Para aproximar a História do cotidiano dos discentes, várias propostas defendem a utilização de novas ferramentas em sala de aula, afim de melhorar o processo de ensino-aprendizagem e, desta forma, obter melhores resultados quanto à apreensão e compreensão do conteúdo trabalhado. Histórias em quadrinhos, filmes, músicas, literatura e jogos digitais são alguns dos exemplos dessas novas ferramentas propostas.

Além de recurso pedagógico, elas também podem ser utilizadas como fontes, estando, como tais, sujeitas a serem analisadas conjuntamente pelo professor e os estudantes, estimulando a criação da crítica documental que é necessária ao fazer historiográfico. Jaime Pinsky e Carla Pinsky apontam que muitos professores acabam comprando a ideia de que tudo que é lento ou não muito veloz, é chato [2018, p. 17]. Em decorrência disso, o pensamento analítico é muitas vezes trocado por “achismos”, a investigação bibliográfica por pesquisas em sites superficiais e vídeos são utilizados para substituir os livros, fazendo com que “o passado, visto como algo passado, portanto superado, tem tanto interesse quanto o jornal do dia anterior.” [PINSKY; PINSKY, 2018, p. 17].

É diante destes problemas que o presente texto tem como objetivo propor uma nova didática para auxiliar o ensino em história, tornando as aulas um pouco mais lúdicas e o aprendizado mais dinâmico, pretendendo atender a grande necessidade de modernização das práticas de ensino.

Novas propostas para o ensino de História: o jogo Duelo Histórico
Duelo Histórico, nome dado ao jogo, foi pensado para ser jogado de forma rápida e simples. As regras do jogo e toda sua dinâmica seguem um padrão elaborado especificamente para que os alunos memorizem os conteúdos apresentados em sala de aula e se divirtam ao decorrer do processo de aprendizagem. Portanto, jogos duradouros ou complexos não surtiriam resultados satisfatórios, especialmente porque o curto tempo destinado para as aulas de história, independentemente da instituição de ensino, seria um delicado agravante para a utilização desta prática do ensino e até mesmo da exposição dos conteúdos.

Isto posto, percebe-se que o jogo propõe um aprendizado de forma ligeira e eficaz. Para isso, Duelo Histórico utiliza personagens históricos como base central de sua dinâmica de ensino. A partir dos personagens, locais e características culturais de uma determinada sociedade também aparecerão ao decorrer do jogo. O sistema usado é o “jogo de cartas colecionáveis” que são organizadas em diversos baralhos, cada um sobre um povo específico, por exemplo, maias, egípcios, cartagineses, tupis, entre outros. Todos os baralhos compõem-se de cartas personagem, local, grito e arma.


Fig. 1
Imagem criada pelos autores

A figura 1 demonstra o primeiro tipo de carta que vamos explicar. Trata-se da carta personagem. Toda carta personagem possui uma cor específica que tem o objetivo de diferenciar os baralhos. Ela é a carta principal do jogo, pois é a partir dela que gira toda a jogabilidade e aprendizado do conteúdo. No topo da imagem, temos uma caixa com o nome do personagem, nesse caso o “guerreiro tupi”. Essa característica se repete em todas as cartas. Logo abaixo está uma figura do personagem e uma caixa contendo um pequeno texto informativo sobre o personagem. Tudo isso é apoio para que o jogador, caso precise, consulte quando for jogar, pois uma das regras do jogo é a explicação das cartas. As regras serão explicadas posteriormente.

Ao lado da caixa com informações sobre o personagem, temos vários símbolos: coração, raio, explosão, estrela; logo abaixo, observa-se outros símbolos: desta vez uma árvore e um rio, assim também como uma caixa informando o tipo do baralho. Respectivamente, cada símbolo representa o seguinte: vida, energia, sabedoria, gritos. Estes são atributos que os jogadores terão que prestar atenção quando iniciar o jogo. Já a árvore e o rio representam características geográficas onde o personagem está mais habituado, e essa noção geográfica está intimamente ligada a segunda carta que iremos apresentar.


Fig. 2
Imagem criada pelos autores

A figura 2 apresenta a carta local. Todos os baralhos compõem-se de cartas personagem, local, grito e arma. A carta local só tem uma utilidade: decidir onde o combate deve ser travado. Para isso, cada jogador deve escolher a mesma quantidade de carta local e carta personagem. Ou seja, se um combate for travado entre duas cartas personagens, os jogadores devem escolher somente dois locais. As informações contidas nas cartas são as seguintes: uma caixa informando o nome, outra descrevendo o local e uma terceira caixa contendo o efeito da carta. Além de decidir o local da batalha entre as cartas personagens, a carta local tem a função de prejudicar a pontuação dos atributos do personagem não adaptado no local que a carta está representando. Embaixo, há uma última caixa contendo características geográficas (em símbolos) e o nome a qual baralho a carta local pertence. Os símbolos geográficos presentes em qualquer das cartas locais são os seguintes: árvore, rio, montanha, grama. O efeito causado pelos símbolos geográficos será explicado adiante.


Fig. 3
Imagem criada pelos autores

A figura 3 demonstra a carta grito. Este terceiro tipo de carta tem a utilidade de conceder um efeito para o jogador que o lança, podendo o beneficiar de alguma maneira ou prejudicar os atributos da carta do oponente. As cartas gritos são bem simples: além do nome e de uma imagem que demonstra a que baralho ela pertence (geralmente representando um personagem do baralho que ela pertence, como mostra a figura 3), todas as cartas possuem uma caixa informando seu efeito. Algumas cartas gritos possuem a seguinte especificidade: só podem ser usadas pelos personagens do mesmo baralho. No caso da imagem 3, o “Grito da Vingança” só pode ser usado por um tupi.


Fig. 4
Imagem criada pelos autores

Por fim, vamos para a carta arma, representada na figura 4, sendo o último tipo de carta deste jogo. Sua função é prejudicar os atributos do oponente ou beneficiar o personagem do jogador da carta. A cada partida, o jogador pode usar apenas um exemplar deste tipo de carta em cada personagem. As cartas armas são atributos universais, ou seja, qualquer personagem do jogo pode usar qualquer arma. Contudo, algumas cartas gritos dão pontos especiais a personagens que são equipados com armas criadas e usadas por sua sociedade. As cartas armas não possuem as cores do seu baralho. Estão todas coloridas em azul gelo.

Uma vez explicado o jogo, vamos às regras. Para uma melhor visualização, separaremos em tópicos:

1. A escolha de quantos personagens serão utilizados em um combate, é livre;

2. Os atributos das cartas personagem servem para o seguinte propósito:
(a) Coração: significa vida. Durante o jogo, o objetivo de cada jogador é destruir os pontos de vida da carta personagem do adversário. (b) Raio: significa energia. A energia de cada personagem será usada para reduzir os pontos de vida do oponente. A cada ataque, obrigatoriamente, só pode ser reduzido até 20 pontos de energia de cada vez. Os pontos de energia são gastos e, caso eles acabem, o personagem não poderá atacar. Observação: depois de um ataque, a jogada passa para o adversário. (c) Explosão: significa sabedoria. A sabedoria é usada apenas para medir se um personagem pode ou não usar um grito. Cada carta grito pede uma quantidade específica de sabedoria. A sabedoria não é reduzida caso coloque uma carta grito no personagem. Ou seja, caso uma carta grito peça cinquenta pontos de sabedoria para ser usada e o personagem tenha cinquenta pontos de sabedoria, os pontos de sabedoria não reduzirão mesmo que o personagem seja equipado com a carta grito. (d) Estrela: significa a quantidade de gritos que podem ser usadas pela carta. Algumas cartas podem ser equipadas com mais de uma carta grito. Para isso, é preciso ver a numeração ao lado da estrela;

3. Cada jogador tem até cinco minutos para montar seu campo de combate. Para isso, é preciso escolher (caso o combate seja travado entre dois personagens de cada jogador) duas cartas personagens, duas cartas armas, duas cartas locais e cartas gritos de acordo com o número exposto no atributo estrela. Observação: não é obrigatório o jogador equipar seus personagens. E se o fizer, também não é obrigatório equipar seu personagem com todas as cartas auxílio. Por exemplo: um jogador pode equipar seu personagem apenas com cartas gritos (ou somente uma se ele preferir, mesmo que a carta personagem possa ser equipada por dois gritos), sem precisar escolher armas. O mesmo acontece se ele escolher uma arma, mas não gritos;

4. A organização do campo deve ser feita da seguinte maneira: as cartas personagem devem estar viradas para cima, ou seja, em amostra e na posição horizontal. As outras deverão vir por baixo (sem que sejam vistas pelo adversário);

5. Para decidir quem começa, várias maneiras podem ser feitas: desafiante começa primeiro ou uma disputa da brincadeira “par ou ímpar”. O jogador que começará a disputa escolherá uma de suas cartas personagem e atacará uma das cartas personagens do oponente. O local a ser jogado é de prioridade do quem inicia o combate. Ou seja, o jogador que for atacado terá que descartar seu local, sendo obrigado a lutar na carta local do oponente. Depois do combate inicial, o jogador que não iniciou a batalha terá a vez de iniciar;

6. As cartas que forem sendo descartadas do jogo deverão ser tiradas de campo;

7. É obrigatório que os jogadores expliquem sua carta, ou seja, que personagem ele está jogando, qual é o local que foi escolhido para o combate e que arma ou grito foi utilizada. Observação: caso o jogador não explique, sua carta personagem terá que obrigatoriamente perder 15 pontos de todos os seus atributos;

8. As cartas locais retiram pontos caso os personagens não se enquadrem nos atributos exigidos. Ou seja, se uma carta está pedindo os atributos árvore e rio, outra que não tiver esses atributos será prejudicada. Para saber qual é o prejuízo, o jogador terá que ler caixa descritiva da carta;

9. Os gritos ou as armas só tem efeitos uma vez. Caso a carta personagem seja destruída antes de usar uma carta grito ou uma carta arma, toda a montagem do jogador deverá ser retirada do jogo e não poderá ser redistribuída;

10. Não é permitido usar em uma mesma jogada uma carta arma e uma carta grito. No entanto, os jogadores podem usar duas cartas gritos ao mesmo tempo. Ou seja, quando um ataque for iniciado, além de gastar a energia da sua carta personagem, o jogador ainda pode usar uma carta arma ou grito(s). Observação: mesmo que não seja sua jogada, dependendo do efeito da carta grito, o adversário poderá ativar o efeito de sua carta grito para barrar um ataque ou outra carta grito do adversário. Para isso, é preciso olhar se a carta grito é defensiva ou ofensiva;

11. O jogo acaba quando todos os personagens de algum jogador forem destruídos.

Relato de experiência
O jogo Duelo Histórico já foi aplicado em sala de aula. Os resultados foram bastante positivos, fazendo com que o rendimento dos alunos subisse bastante durante a unidade em que o jogo foi utilizado. Esse foi o motivo principal que impulsionou a escrita deste texto.

O jogo foi aplicado na Escola de Aplicação Professor Chaves, da Universidade de Pernambuco – Campus Mata Norte, localizada no município de Nazaré da Mata, estado de Pernambuco. As turmas nas quais o jogo foi aplicado foram as dos sextos e sétimo ano do Ensino Fundamental, durante a terceira unidade. Para tal, preparamos baralhos dos respectivos povos para as turmas do sexto ano: Cartago, China antiga, Índia antiga, Império Persa, Grécia antiga, Império Romano. Já para os sétimos, preparamos os seguintes: maias, Império Asteca, Império Inca, tupis, Portugal Moderna, Espanha Moderna.

O interesse pelo jogo instigou os alunos a pesquisarem mais sobre seus personagens. Para isso, passamos, por exemplo, verbetes de personagens históricos encontrados em livros e dicionários como o “Pequeno Dicionário de Grandes Personagens Históricos” (SOUZA NETO, 2016). Como uma das regras básicas do jogo é a explicação da carta, os alunos preparavam-se antes de jogar. Todas as cartas, mesmos as cartas gritos, tem ligações com o conteúdo ensinado. Ao escolher seu personagem, os alunos estudavam para dar boas explicações não apenas do personagem, mas também de sua estratégia, ou seja, do porquê equipou seu personagem com uma arma específica, o motivo que fez escolher o local e o grito que foi apresentado durante o duelo. É preciso enfatizar que em todo o processo de aplicação do jogo houve supervisão e um acompanhamento do professor. Somando-se a tudo isso, criamos torneios para incentivar cada vez mais o interesse pelo aprendizado.

Considerações finais
Percebemos o forte interesse dos alunos pelo jogo, o desenvolvendo do entusiasmo pela pesquisa, conseguimos estabelecer inclusive um diálogo com outras disciplinas, como a geografia cada vez que os alunos tentavam explicar mais e melhor sobre os locais, por exemplo. A aplicação de Duelo Histórico se mostrou uma importante e exitosa ferramenta pedagógica para o auxílio do ensino de história.

Os resultados trazidos pelo jogo, já mencionados anteriormente, surpreenderam bastante. Com a aplicação do jogo, esperávamos um tímido e lendo crescimento do interesse dos alunos pela pesquisa e fixação dos assuntos. No entanto, os resultados foram animadores. A proposta transcendeu os objetivos pensados durante sua criação, fazendo com que o raciocínio lógico e a interdisciplinaridade fossem feitas de forma bastante produtiva. Ao mesmo tempo, as aulas de história viravam também de matemática, geografia, e a vontade de aprender era impressionante e a boa competição instigava o crescimento de cada aluno.

Portanto, novas formas de ensinar devem sim, ser pensadas e valorizadas. Em um mundo cada vez mais tecnológico e globalizado, a tradicional e antiga maneira de ensinar “escreve no quadro e explica” certamente não pode ser a única maneira de ensino considerada pelos docentes. Arriscar inserir novas técnicas e propostas pedagógicas para reforço do aprendizado dos discentes é uma boa maneira de tentar desenvolver a educação. A educação deve ser sempre discutida e reinventada, para que cada vez mais avance e transforme as pessoas, e as pessoas transformem o mundo, como propunha Paulo Freire (FREIRE, 1987, p.87).

Duelo Histórico foi pensado para ser uma ferramenta pedagógica a ser utilizada nas aulas de História. O que permitiu que esse jogo fosse pensado e aplicado com êxito escola de aplicação Professor Chaves foi o fato de acreditarmos que o ensino público não está fadado ao fracasso e não pode ser de qualidade. É importante que acreditemos na educação para que possamos pensar formas de enfrentarmos as dificuldades que nos são colocadas na prática docente. Afinal, “Historiador/professor sem utopia é cronista e, sem conteúdo, nem cronista pode ser” [PINSKY; PINSKY, 2018, p. 19].

Referências
José Pedro Lopes Neto é graduado em História pela Universidade de Pernambuco e aluno do curso de mestrado do Programa de Pós-graduação em História da Universidade Federal Rural de Pernambuco (PGH – UFRPE). É membro do Laboratório de Estudos da História das Religiões (LEHR – UPE) e do Laboratório de Estudos sobre Ação Coletiva e Cultura (LACC – UPE).

Wesley de Oliveira Silva é graduado em História pela Universidade de Pernambuco. É membro do Grupo de Estudos em História Social e Cultural da América Latina (GEHSCAL – UPE).

FREIRE, Paulo. Pedagogia do Oprimido. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1987.

PINSKY, J; PINSKY, C. B. Por uma história prazerosa e consequente. in KARNAL, L. (org.). História na sala de aula: conceitos, práticas e propostas. 6. ed. São Paulo: Contexto, 2018.

SOUZA NETO, José Maria Gomes de. Pequeno dicionário de grandes personagens históricos. José Maria Gomes de Souza Neto, Kalina Vanderlei Paiva da Silva, Karl Schurster. – Rio de Janeiro, RJ: Alta Books, 2016.



21 comentários:

  1. No artigo o jogo deixa de ser meramente um entretenimento e passa a ser utilizado como ferramenta do desenvolvimento. Quando usado em sala de aula, o jogo estimula a empatia, permitindo uma melhor compreensão. Contudo, como demonstrar para as pessoas que o lúdico também é ensinar? Como trabalhar isto com os docentes para facilitar a aprendizagem?
    Luciana Folk

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    1. Olá, Luciana. Obrigado pela pergunta. Acreditamos que uma forma de sensibilizar os docentes quanto à importância de novos métodos de ensino seja mostrando experiências já realizadas em outros espaços de ensino e os resultados que tiveram. Isso pode estimula-los a repetirem a experiência que conheceram ou até mesmo criar novos métodos e ferramentas.

      José Pedro Lopes Neto
      Wesley de Oliveira Silva

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  2. Olá, primeiramente parabéns pela iniciativa de trazer uma nova abordagem lúdica para o ensino. Minha dúvida é em relação se vocês tentaram trazer outros jogos ou criaram outras brincadeiras para trabalhar com o ensino. Caso sim, como foi a experiência? Caso não, há projetos para isso?
    Mariana Fujikawa

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    1. Obrigado pelo elogio, Mariana Fujikawa. Sim, tentamos trazer outros jogos para trabalhar o ensino, como um "quiz de tabuleiro", por exemplo. Quando a experiência, o jogo foi muito bem recebido pelos alunos e gostamos bastante dos resultados obtidos com a aplicação do jogo. Agora estamos focando em outros projetos, como um jogo de tabuleiro que tenha como foco abordar conflitos (guerras, revoltas, insurreições) que ocorreram durante o período colonial do Brasil.

      José Pedro Lopes Neto
      Wesley de Oliveira Silva

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  3. Este comentário foi removido pelo autor.

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  4. O lúdico é muito importante para o interesses dos alunos. Quais outras fontes podem ser incluidas para tira a visão de que a história é apanas decoreba do livro didático?

    Att
    Wiliana Maiara do Nascimento

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    1. Agradecemos a pergunta, Wiliana. Certamente a fixação do professor de história ao livro didático é extremamente desinteressante para a discussão dos temas que são trabalhados em sala de aula, uma vez que o manual didático resume informações e apresenta a perspectiva do autor da obra sobre os variados assuntos abordados. Isso restringe bastante o estímulo do aluno, coibindo, muitas vezes, a sua capacidade de interpretação e análise. Desta forma, a apresentação de outros materiais apresenta-se necessária, e um bom exemplo são textos de historiadores sobre o tema trabalhado, possibilitando evidenciar a existência de controvérsias e opiniões diferentes na historiografia sobre um determinado tema. Outra proposta que nós oferecemos é o uso de mídias digitais e músicas. Inclusive, todas as sugestões recomendadas podem auxiliar-se, dando uma nova visão ao ensino.

      José Pedro Lopes Neto
      Wesley de Oliveira Silva

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  5. Joelma da Costa Aranha Hortêncio10 de abril de 2019 às 02:38

    Achei muito interessante a utilização do jogo didático como recurso motivador e de aprendizagem na disciplina de História.Gostaria de saber quais habilidades os alunos desenvolveram por meio da utilização desse recurso?
    Joelma da Costa Aranha Hortêncio.

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    1. Agradecemos a pergunta, Joelma. Bom, como é um jogo que usa muito o raciocínio, possibilitou o desenvolvimento de análise, a ampliação da capacidade estratégica, a memória, também uma melhor socialização da turma, já que muitas vezes o jogo era feito em equipes, ajudando os alunos a interagirem mais entre si, além de outras habilidades cognitivas e emocionais.

      José Pedro Lopes Neto
      Wesley de Oliveira Silva

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  6. Boa tarde. Primeiramente parabéns pelo texto colocado por vocês.
    A minha indagação é a seguinte: Além de jogos, que outros recursos podemos utilizar em sala, para que a aula não fique massante e entediante para os alunos? Alem disso, é possível por meio de outras fontes, que não seja somente a escrita, despertar um interesse maior nos alunos em aprender história?

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    1. Olá, Nathany! Obrigado!
      Atualmente dispomos de vários recursos que podemos levar para as salas de aula tanto para aumentar o interesse dos estudantes, quanto para que o processo de ensino-aprendizagem se efetive de uma manira melhor. Podemos utilizar filmes, histórias em quadrinhos, até mesmo jogos digitais (o texto do Edmilson Antonio da Silva Júnior, que também está participando do Simpósio, discute bem isso; https://simpohis2019midias.blogspot.com/p/ensino-de-historia-e-games-metodos.html). A utilização desses métodos está condicionada à disponibilidade de recursos das escolas. Caso não haja condições de reproduzir filmes ou jogos digitais, podemos utilizar jogos como o que propomos em nossos texto, criar novos. É importante ressaltar que é essencial a participação do professor, tanto para explicar quanto para problematizar. A problematização pode vir junto com a desconstrução de alguns equívocos que possam haver. Os filmes e as HQs podem ser também utilizadas como fontes histórias, pois além de falarem sobre o período histórico em que suas histórias se passam, também falam muito sobre o período no qual foram produzidos.

      José Pedro Lopes Neto
      Wesley de Oliveira Silva

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  7. Diante do presente exposto, parabenizo-o inicialmente pelas explanações e ratifico a importância dos jogos nas aulas de História através de experiência pessoal. Contudo, vejo resistência de alguns profissionais em utilizar e até mesmo valorizar a diversidade de métodos, o uso dos jogos em questão. Seria necessário que os professores de disciplinas isoladas como História tivessem contato direto com o curso de Pedagogia para criar uma ponte entre os discentes, docentes e a ludicidade, já que ao que parece, professores acreditam que "o brincar" no processo de ensino aprendizagem não reflete uma metodologia séria?

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  8. Diante do presente exposto, parabenizo-o inicialmente pelas explanações e ratifico a importância dos jogos nas aulas de História através de experiência pessoal. Contudo, vejo resistência de alguns profissionais em utilizar e até mesmo valorizar a diversidade de métodos, o uso dos jogos em questão. Seria necessário que os professores de disciplinas isoladas como História tivessem contato direto com o curso de Pedagogia para criar uma ponte entre os discentes, docentes e a ludicidade, já que ao que parece, professores acreditam que "o brincar" no processo de ensino aprendizagem não reflete uma metodologia séria?

    Ricleuma Maria Ferreira Mota

    Obs: estou postando novamente por que acredito que não foi respondido por não ter minha assinatura.

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    1. Olá, Ricleuma. Obrigado!
      Acreditamos que não é necessário que haja um contato direto com o curso de Pedagogia, pois a ludicidade pode ser trabalhada durante a formação do professor de História dentro do seu próprio curso. Talvez a resistência e o preconceito com novos métodos de ensino sejam problemas na formação do docente. Durante nossa formação como professores de História, disciplinas como Didática nos ajudaram a pensar e desenvolver esse jogo. É um desafio enfrentar o preconceito contra novos métodos de ensino. Talvez apresentar resultados de experiências realizadas em outros locais ajude a mostrar como esse métodos são eficazes na prática.

      José Pedro Lopes Neto
      Wesley de Oliveira Silva

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  9. Boa noite, José Pedro e Wesley!
    Primeiramente quero parabenizar-lhes pela proposta, pois pela descrição foi realmente algo diferenciado e inovador. De fato os jogos atraem a atenção e interesse dos alunos pela aula, seja qual for a disciplina. Minha dúvida é a seguinte: Porque escolheram essas turmas (6º e 7º anos)?

    Att,

    Fernanda Andrade Silva

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    1. Boa noite, Fernanda. Agradecemos os elogios e a pergunta. Criamos dois jogos pedagógicos de jogabilidade diferente, e esse foi o que nos apresentou melhores resultados. O outro jogo foi aplicado nos 8° e 9° anos. Não trabalhamos com o ensino médio.

      José Pedro Lopes Neto
      Wesley de Oliveira Silva

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  10. Olá! Primeiramente gostaria de parabenizar o trabalho incrível. Dentro do meu projeto de extensão pensei em desenvolver um jogo também sobre os assuntos que estavam sendo trabalhados, contudo senti muita dificuldade em relação a bases teóricas de como montar e acabei não desenvolvendo. Minha pergunta é que leituras podem nortear a produção de jogos de tabuleiro com assuntos de história? E quais os cuidados que se deve ter para envolver os alunos?
    Att,
    Felipe Araújo de Melo.

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    1. Olá, Felipe! Obrigado! Ficamos felizes que você tenha gostado do trabalho!
      Também tivemos dificuldade para desenvolver esse jogo. Conhecíamos o tema a ser abordado, mas a dificuldade maior era criar um material que pudesse ser facilmente compreendido, que sintetizasse bem o conteúdo e uma jogabilidade que permitisse que os alunos jogassem durante o período das aulas de História. Quando o jogo foi idealizado, escolhemos qual tema seria tratado e foram várias tentativas até que ele fosse organizado da forma que está no texto. Não nos debruçamos sobre leituras que norteassem a criação e a operacionalização do jogo. Acreditamos que tanto para criar o jogo quanto para pô-lo em prática, é importante que você conheça seus estudantes e, se possível, desenvolva junto com eles. É necessário conhecer o conteúdo, pensar sobre o ensino de História e conhecer seus alunos. Esses são os pontos fundamentais, pois talvez não seja tão eficaz criar um jogo para um público genérico. Conhecendo os estudantes, podemos trabalhar os pontos nos quais eles mais têm dificuldades, envolvê-los na fabricação do jogo e depois do trabalho pronto, é importante que o professor supervisione enquanto eles duelam para corrigir possíveis falhas, equívocos. Esperamos que o Duelo Histórico sirva de inspiração para que você não desista da ideia que teve durante seu projeto de Extensão.

      José Pedro Lopes Neto
      Wesley de Oliveira Silva

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  11. Olá, Primeiramente devo dizer que a ideia e a execução da dinâmica foram sensacionais, achei muito interessante. Eu mesmo, durante um projeto de PIBID que participei, utilizei várias vezes os jogos como ferramenta de ensino e sempre obtive resultados muito positivos. Minha dúvida em relação à essa metodologia é quais instrumentos avaliativos e/ou critérios podemos utilizar para avaliar a fixação do conhecimentos por parte dos alunos e seu desempenho em sala de aula?

    Att. Ramon Gustavo Becker

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    1. Agradecemos os elogios e a pergunta, Ramon. Bom, nos torneios realizados percebemos que os alunos não se auxiliavam do texto de apoio nas cartas, mostrando domínio do conteúdo. Isso por causa de uma das regras do jogo. Ao decorrer do bimestre que o jogo foi aplicado, foi cobrado várias atividades de fixação sobre os conteúdos contemplados pelo jogo, como chamadas orais, interpretação de imagens, testes escritos, além das atividades somatórias. Os resultados obtidos foram surpreendentes, evidenciando um significativo aumento no rendimento do bimestre (aumento das notas).

      José Pedro Lopes Neto
      Wesley de Oliveira Silva

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  12. Olá boa noite, Quais os tipos de projetos estão sendo trabalhados referente aos jogos pedagógicos? para uma boa aprendizagem em sala de aula de maneira que o aluno possa interagir de modo eficaz principalmente no que refere a história. Uma vez que o jogo seja uma estratégia pedagógica bastante útil para contrastar à aula tradicional. Ana Valéria de Queiroz Andrade.

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